Bagaimana Game PC Mendorong Anak Anak Menghabiskan Uang

Nara Ward mengatakan mencatat pengeluaran anak-anaknya saat mereka bermain game komputer favorit adalah pekerjaan penuh waktu. Ms Ward tinggal di Barbados bersama suami dan putranya, Finn, 14, dan Leif, 12.

Ketika Leif mulai bermain Roblox, dia mulai meminta robux – mata uang permainan – yang memungkinkan pemain untuk meningkatkan karakter mereka atau membeli item virtual. Jadi kakek dan neneknya memberinya kredit Apple sebesar $200 (£159) untuk Natal.

“Saya terkejut, dia menghabiskan semuanya hanya dalam hitungan hari,” kata Ms Ward. “Setelah itu, saya memberinya robux senilai tidak lebih dari $10 per bulan. Dia dengan cepat menjadi frustrasi dan bosan dengan permainan itu.”

Bagaimana Game Komputer Mendorong Anak Anak Menghabiskan Uang

Leif beralih ke World of Tanks, yang juga mengharuskan pemain untuk meningkatkan persenjataannya menggunakan kredit PlayStation. “Namun, game ini memiliki opsi untuk menonton iklan untuk mendapatkan kredit,” kata Ms Ward. “Dia akan melakukan itu karena putus asa ketika dia telah menghabiskan uang saku bulanannya untuk bermain game.”

Ms Ward mengatakan putra bungsunya belum belajar pengendalian diri atau kepekaan terhadap uang. “Itu adalah sesuatu yang harus saya pantau terus-menerus.”

Daripada mengambil keuntungan dari penjualan awal video game, banyak perusahaan game saat ini mengandalkan pendapatan yang dihasilkan dari pembelian dalam game, atau transaksi mikro.

Konten yang dibeli bisa murni estetis – gerakan tarian, Skin, atau pakaian. Alternatifnya, pembelian dalam game dapat memberikan keuntungan taktis pada gameplay – nyawa ekstra, peningkatan karakter, atau senjata – memberikan keunggulan dibandingkan pemain yang tidak membeli konten tambahan.

Pasar transaksi mikro online global diperkirakan akan tumbuh dari $67,94 miliar pada tahun 2022 menjadi $76,66 miliar pada tahun 2023.

Namun, ada tanda-tanda reaksi negatif dari para ahli dan konsumen. Selain itu, beberapa perusahaan menjanjikan rilis baru yang bebas pembelian dalam game.

Perusahaan Game Dengan Segala Manipulasi

Perusahaan game menggunakan psikologi perilaku untuk memanipulasi pengguna agar berbelanja, kata Prof Sarah Mills, dan hubungan antara game dan perjudian menjadi “semakin kabur”, jelasnya.

Ms Mills adalah profesor geografi manusia di Universitas Loughborough. Penelitiannya menemukan bahwa teknik perjudian membuat gamer bermain lebih lama dan menghabiskan lebih banyak uang, serta mendorong pembelian berulang.

Game Komputer Mendorong Anak Anak Menghabiskan Uang

Vicki Shotbolt, kepala eksekutif Parent Zone, sebuah organisasi yang membantu orang tua menjelajahi dunia digital untuk anak-anak mereka, menjelaskan lebih spesifik tentang bagaimana game memberikan insentif kepada pemainnya untuk menyumbangkan uang mereka.

Dengan berbelanja, pemain dapat “menghindari kesibukan” – di mana melakukan pembelian dalam game berarti Anda menghindari berjam-jam bermain game yang monoton untuk maju ke level berikutnya.

“Rasa sakit yang menyenangkan” adalah saat Anda berisiko kehilangan sesuatu yang penting jika Anda tidak melakukan pembelian.

Sementara itu, “teknik kebingungan”, seperti mata uang dalam game, menyulitkan untuk melihat berapa banyak yang sebenarnya Anda belanjakan.

Taktik lainnya adalah penggunaan “kotak jarahan”. Pemain membeli sebuah kotak tanpa mengetahui isinya. Itu mungkin berisi item yang mengubah permainan – tetapi lebih sering daripada tidak, hadiahnya tidak lebih dari penyesuaian biasa-biasa saja.

“Kaum muda mengingat rasa malu ketika mereka merenungkan jumlah uang yang mereka keluarkan untuk mendapatkan barang langka, meskipun mereka berhasil,” kata Prof Mills.

Dan – meskipun banyak anak mengatakan bahwa mereka tidak menyukai pembelian dalam game – mengeluarkan uang untuk transaksi mikro telah menjadi sebuah ekspektasi.

Meskipun pengeluaran untuk game meningkat, beberapa orang berpendapat bahwa bermain game dapat memberikan manfaat bagi generasi muda dan ketakutan tersebut terlalu dilebih-lebihkan.

Bermain game sebagai salah satu bentuk permainan telah terbukti menghilangkan stres, membantu mengembangkan keterampilan kognitif, dan memerangi kesepian.

Saat remaja, Zhenghua Yang, dari Colorado, menghabiskan dua tahun di rumah sakit.

“Saya memainkan banyak video game. Game pemain tunggal membuat saya merasa seperti pahlawan. Game multipemain menghubungkan saya dengan orang lain. Saya mendapat teman seumur hidup di seluruh dunia.”

Pada tahun 2014, Yang mendirikan Serenity Forge, sebuah perusahaan game dengan misi membantu orang lain. Hingga saat ini, lebih dari 20 juta orang telah memainkan permainan perusahaan tersebut.

“Kami berada dalam bisnis untuk memperluas wawasan masyarakat,” kata Yang.

Serenity Forge tidak menggunakan transaksi mikro, tetapi, kata Yang, hal itu dapat berubah di masa depan jika mereka menemukan bahwa transaksi tersebut berkontribusi pada “permainan yang bermakna dan berdampak secara emosional yang menantang cara berpikir Anda”.

Dampak transaksi mikro, kata Yang, bergantung pada kerentanan pengguna.

“Sama seperti kartu kredit yang bisa berbahaya bagi seseorang dalam konteks yang tidak pantas, begitu pula transaksi mikro. Namun, kartu kredit juga bisa memiliki fungsi penting dan pembelian dalam game bisa menjadi penting bagi seorang gamer yang terlibat dengan game favoritnya.”

Putra Sarah Loya, Andrew, 14 tahun, menghabiskan hampir seluruh uang sakunya untuk bermain game, namun menurutnya, hal itu tidak menjadi masalah dan bermain game membuatnya bahagia.

“Dia bermain setiap hari, sepulang sekolah, dan di akhir pekan. Saya tidak melihat banyak hal negatif. Dia anak yang cerdas dan tahu perbedaan antara kenyataan dan fantasi.”

Ms Loya tinggal di Texas bersama Andrew, dan saudaranya Rex, 6.

“Rekening bank saya terhubung dengan langganan Andrew, jadi saya akan melihat apakah dia membeli sesuatu tanpa izin,” kata pria berusia 43 tahun itu, “tetapi dia selalu bertanya kepada saya sebelum melakukan pembelian.

Updated: 15 September 2023 — 5:17 pm