Review Game Black Geyser: Pengantar Kegelapan yang Baru Rilis

Review Game Black Geyser: Pengantar Kegelapan yang Baru Rilis

22motomoto.com – Antara RPG isometrik beranggaran besar seperti Pathfinder: Wrath of the Righteous dan Divinity: Orisinal Sin 2, kita kerap lupa jika kebangunan CRPG yang diawali oleh Pillars of Eternity banyak memiliki permainan yang tak pernah dibahas. Banyak pada mereka ialah penusukan mandiri ke jenis, benar-benar dikuasai oleh ketakjuban sekian tahun untuk design dan nuansa CRPG tapi tanpa bujet yang semakin besar untuk memuluskan faktor jenis yang lebih lapuk. Black Geyser: Couriers of Darkness, oleh pengembang mandiri GrapeOcean, ialah misalnya. Bagaimana juga, ini ialah permainan yang kompak, tapi ini ialah permainan yang terlahir di jaman lain, yang pada akhirannya tiba dengan beban leluhur yang ditinggal di kaki pemain kekinian.

Ini bukanlah untuk menjelaskan itu jelek dengan apa saja. Kenyataannya, mayoritas, Black Geyser ialah langkah awal yang kompak untuk team peningkatan kecil ada berada di belakangnya. Walau demikian, permasalahan yang datang meredamnya tidak untuk betul-betul luar biasa atau terkesan, tinggalkan Black Geyser jadi pengalaman yang bagus – bila dapat dilalaikan -.

Review Game Black Geyser: Pengantar Kegelapan yang Baru Rilis

Tidak Ada Sekolah Seperti Sekolah Tua

Geyser Hitam lebih ketinggal dibanding umumnya RPG isometrik kekinian, walau itu terang direncanakan. mayoritas kenaikan kekinian yang diketemukan di Pathfinder atau Divinity: Orisinal Sin tidak berada di Black Geyser: watak mempunyai management inventaris pribadi, mereka naik tingkat berdasar XP yang didapat saat ada di acara pesta, dan Anda bahkan juga mempunyai navigasi peta dasar cuman berdasar lokasi saat Anda masuk atau keluar satu ruangan. Opsi peningkatan yang lain pancarkan hati ini; peta ada di lokasi masih tetap dan tidak bisa diputar, dan Anda harus aktifkan beragam ketrampilan atau kekuatan untuk berhubungan dengan lingkungan, seperti pecahkan atau buka kunci atau mengeklik tombol untuk menyaksikan apa yang bisa diambil dalam games.

Pengembang GrapeOcean ingin ini jadi surat cinta untuk CRPG isometrik lama, dan dalam penampilan dan nuansa, itu tentu terwujud. Permasalahan ada saat Anda memperbandingkannya dengan CRPGS saat ini, dan bahan dari Geyser Hitam mulai terkeloyak pada bagian jahitannya. Semua, dari kikuk UI sampai penggantian menu untuk teknisi, langsung diambil dari games seperti Baldur’s Gate di tahun 1998. Sebuah games yang luar biasa, ingat-ingatlah, tapi pengembangan sudah dibikin mulai sejak itu yang membuat CRPG classic BioWare kelihatan kuno dibanding.

Apa kemungkinan untuk membikin throwback ke games yang dibikin pada tahun 90-an? Kami menyaksikannya terus-terusan dengan games yang di inspirasi oleh penembak FPS yang bergerak cepat dan platformer 2d dan 3d, tapi itu ialah jenis yang ditranslate jauh lebih bagus beberapa karena keakraban prosesnya. RPG, khususnya CRPG isometrik, ialah pemasaran yang lebih susah tanpa nilai produksi kekinian, karena telah sebagai audience khusus, untuk mengawali. Heck, ini ialah suatu hal yang Beamdog harus rekonsiliasi dengan Pengepungan Dragonspear, dan itu ialah paket pengembangan dan bukan permainan penuh.

Kekurangan Design

Untuk Black Geyser, ada permasalahan yang terang semenjak awalnya. Mode personalitasnya cemplang, rendering 3-D dengan nyaris tidak ada detil buat mereka. Pembikinan watak dipenuhi oleh spreadsheet dan batas, keterangan kecil yang mendalam mengenai dunia dan budaya, dan tawarkan sedikit panduan alat atau tutorial untuk pemain. Ini tidak sekeras yang disebutkan, Pathfinder: Wrath of the Righteous, tapi terobsesi dengan persentil dan menyaksikan sedikit perkembangan dalam perubahannya bisa mematikan beberapa pemain. Banyak peta yang serupa keduanya sebagai penjelajahan rimba belantara/rimba yang biasa, untuk yang dunia yang lebih membumi semacam ini berperan, tapi minimnya macam mulai kurangi pengalaman. Peta dibikin secara baik dari pemikiran artistik tapi tidak menghancurkan cetakan dengan apa saja.

Kehalusan visual yang relatif diperburuk dengan opsi yang lebih ekonomis untuk skrip dan design games. Cerita khusus diawali secara baik, dengan pemain lewat proses jadi bangsawan untuk kerajaan yang berperang, tapi selanjutnya berputar-putar jadi lambat menjadi raja dan berhubungan dengan beragam pihak karena Anda disuruh. Dia berusaha untuk jadi lebih dalam serta lebih kompleks secara diplomatis tapi tidak berhasil keseluruhan dalam soal itu. Itu pun tidak tertolong oleh akting suara yang sporadis, dan jujur, di bawah standard yang menunjukkan beberapa kekonyolan yang Anda saksikan.

Dengan lain, bentuknya lebih sebagai opsi ekonomis untuk mengikuti CRPG 90-an. Teman dekat, misalkan, bukan watak super dalam yang diharap sepanjang dua dasawarsa paling akhir. Kebalikannya, mereka cuman personalitas dua dimensi dengan penelusuran tunggal, dan tidak ada sajak atau argumen menjadi sisi dari penjelajahan khusus. Dalam beberapa kasus, mereka cuman tawarkan untuk tergabung dengan Anda saat Anda pertama kalinya bicara sama mereka, yang disebut panggilan balik langsung ke Gerbang Baldur dan semakin banyak rekan kosong yang cuman bola statistik dengan keserupaan personalitas untuk menunjukkan acara pesta Anda.

Kesan Penjelajahan

Ini bukanlah hal yang jelek untuk saya, ingat-ingatlah itu cukup beri kesegaran untuk menyaksikan watak lepas dari plot keseluruhnya. Terkecuali interferensi ilahi pemain pada awal permainan, mayoritas tidak terlampau perduli dengan plotnya. Dalam kerangka kekinian, Black Geyser bermain seperti penjelajahan kotak pasir jadul; Anda cuman berkeliling-keliling dengan ide yang kabur mengenai di mana Anda harus ada untuk maksud naratif, tapi cerita itu ialah sekunder dari hubungan yang lebih kecil untuk menelusuri dunia dan kumpulkan banyak penelusuran segi random.

Beberapa momen di atas cerita khusus yang serba glasial berikut yang memikat perhatian Anda di Black Geyser karena mereka membuat bertambah dunia lewat hubungan dan resiko untuk opsi Anda. Teknisi keserakahan menolong ini berdasar teori, namun pada prakteknya, pada akhirannya sedikit memengaruhi. Untuk mayoritas penelusuran, Anda bisa secara mudah menampik beberapa dari semua hadiah Anda, demikianlah langkah Anda menghitung keserakahan acara pesta dan dunia Anda saat permainan berjalan. Saya berasa bila itu diaplikasikan lebih jauh, seperti mengambil dari rumah dan lawan yang mati, atau bahkan juga harga barang yang semakin tinggi bila dunia terlampau rakus, misalkan. Kebalikannya, harga masih tetap (dan uang gampang didapatkan) hingga membuat teknisi keserakahan nyaris tidak ada fungsinya dalam periode panjang.