Review Games Horror 35MM

Review Games Horror 35MM

22motomoto.com – Bila saya memberitahu Anda jika 35MM terjadi di Rusia pasca-apokaliptik yang diprakarsai oleh wabah mematikan, Anda kemungkinan mendakwa pengembang indie Sergey Noskov mempunyai hasrat yang jelek. Anda akan menyamai kreasinya dengan film atau buku yang tergesa-gesa ke pasar memakai COVID-19 sebagai background yang murah. Tetapi sementara agenda launching untuk port konsol ini terlihat benar-benar nyaman, versus PC di-launching kurang lebih 6 tahun kemarin. Ini bukanlah mengenai Noskov yang pintar dan semakin banyak mengenai jenis ini yang memperoleh banyak sekali daya magnet semenjak tahun 2000-an. Saat ini sesudah judulnya dibereskan untuk audience yang bertambah luas, cuman ada satu pertanyaan yang penting diperhitungkan: di mana posisinya antara petak besar games stres yang lain?

Di tengah-tengah kabut kelabu yang menyelimutinya kabin kotor, dua pria berdiri di dekat pintu masuknya. Orang pertama tidak mendapati apa saja yang bermanfaat dan memberitahu watak Anda, yang cuman dikenali sebagai Petrovich, untuk menyaksikannya kembali. Ke-2 jiwa ini terhitung antara sedikit orang yang tahan pada virus serupa Ebola yang menerpa dunia. Ingat kondisi privacy mereka, orang bertanya apa mereka yang untung. Salah satu arah Petrovich saat ini ialah capai kota paling dekat dan semoga mendapati keluarganya.

Review Games Horror 35MM

Sebuah Cerita Muram

Walau masih tetap ada cerita yang terancang secara kendur, arah Noskov yang semakin tinggi berasa lebih seperti latihan suara dan situasi dibanding ketukan narasi pewahyuan. Lima belas menit pertama fokus pada mengobrak-abrik gubuk, jalan telusuri jalan setapak, dan mempunyai potensi menelusuri jauh darinya untuk mendapati tidak lebih dari nada-nada terlepas dan beberapa burung untuk temani Anda. Tiap transisi di antara pasangan ini masih tetap singkat tapi sampaikan tujuannya. Bahkan juga dalam seting yang saturnine ini, taburan humor di antara pertimbangan intern Petrovich dan diskusi cukup buat memanusiakan ke-2 nya.

Walau tidak sesuai ketinggian sastranya, ada argumen kenapa saya kerap terpikir The Road. Ke-2 pemulung subsisten yang mengarahkan gurun abu-abu yang kotor ini ialah ide yang simpel tetapi efisien. Apa periang atau mungkin tidak, ada selalu berat kasar dalam pengutaraan tiap artis suara. Dan lewat keterikatannya yang semakin besar pada visual dan panduan lingkungan dibanding eksposisi terlalu berlebih, Anda bisa ditempatkan oleh sajian yang menyebar di bumi ini: media massa berumur sekian tahun, catatan tulisan tangan, pemutar vinil kuno, dan lain-lain.

35MM capai banyak ketukan yang diharap mengenai penelusuran arti oleh seseorang, tapi sedikit ada rasa lebih dari yang diharap dalam eksekusinya; ditambahkan, beberapa cara tidak terkatakan eksploitasi Anda meluaskan dunia ini dan tentukan akhir Anda berasa berguna. Kadang membahagiakan untuk mengenal saat seorang inovatif pahami dan menangani kebatasan mereka.

Kabut yang Menindas

Perekat yang mengusung narasi dasar ini ialah situasinya yang menarik. Kenapa perjalanan singkat pada awal lewat kabut yang tidak membahagiakan dan rekan yang bandel betul-betul punya pengaruh pada saya? Ini tidak seperti games indie yang belum pernah coba Silent Hill awalnya. Seperti sejumlah ide Slavianya, ada factor itu yang membuat dunia ini lebih mengerikan. Beragam warna abu-abu merembes ke kulit Anda dan suara alien yang menggerogoti tengkorak Anda secara bertepatan kedengar satu mil jauhnya dan ada di belakang telinga Anda. Ada suatu hal mengenai seni ini, beberapa faktor design suaranya, dan soundtrack muram Dmitry Nikolaev yang melebihi beratnya.

Sudah pasti, penting diingat jika kebatasan tehnis sedikit kurangi ketertarikan ini. Sebagai permulaan, kabut tebal untuk fragmen luar ruang yang lebar ini mengaburkan pop-in struktur, tapi tidak selamanya sukses. Kita bicara mengenai port konsol angkatan paling akhir dari games Unity berumur 6 tahun yang seakan-akan dipegang oleh seseorang. Animasi kaku dan mode makhluk yang tidak semangat banyak! Tetapi bahkan juga dengan pemikiran itu, ada suatu hal dari undian awalan yang menyeimbangi detil grafis yang kurang.

Terlampau Jelek Mengenai Bekasnya

Yang paling menghancurkan gameplay 35MM ialah kontras dari arah Noskov yang imbang dengan penulisan dan situasi. Bukannya jadi kombinasi yang tersengaja dari komponen yang bersatu jadi satu kesatuan yang memberikan kepuasan, ini ialah kelompok beragam macam yang mengikat dari komponen yang lebih rendah. Simulator jalan? Yah, itu tentu diawali semacam itu tapi lebih memakainya sebagai masa pendinginan antara beragam pekerjaan yang lain. Design dunia tidak bisa menjaga imersi seperti sejumlah jenis luar biasa karena dinding tidak kelihatan yang nyaman dan Petrovich menjelaskan tidak harus semacam itu. Lokasi yang serupa bisa mempunyai batasan bikinan baru bergantung ketika waktunya! Bahkan juga senama judulnya, merujuk pada camera film 35milimeter Petrovich, hanya Model Photo dengan beberapa pilihan membahagiakan.

Jenis survival ialah rekanan gameplay paling dekat dengan susunan sim jalan ini. Ini cukup fundamental: kesehatan, kelaparan, dan management stamina. Yang aneh ialah bagaimana mereka berasa tidak memiliki komitmen pada kondisi semacam itu. Untuk cicilannya, secara terbatas menyatukan status kesehatan Petrovich lewat bintik darah lewat buku catatannya (serupa dengan menu interval) ialah sentuhan yang keren; yang menjelaskan, perlahan-lahan mengaburkan visinya untuk mengingati kita jika ia lapar itu menyebalkan. Ingat seberapa banyak makanan yang saya punyai sejauh perjalanan, tidak sempat ada taruhan bagus yang dipanggang dalam meteran ini. Mereka berasa lebih seperti tetangga yang jahil.

Ada pula sisi yang adil dari teka-teki untuk diperpecahkan. Ada banyak teka-teki yang kompak, tapi sisi paling besarnya berasa demikian tidak pasti dan tidak memberikan kepuasan. Anda akan ditugaskan untuk lakukan satu perihal dan berkeliling-keliling dunia tanpa berpikiran hingga ada yang click, tetapi itu a-ha! penemuan tidak tercatat. Karena berusaha untuk masih tetap imersif kemungkinan, UI Anda tidak menolong dan kadang mekanisme panduan secara jelas mengatakan di mana poin teka-teki itu ada. Ada penemuan yang lebih membahagiakan di luar lajur dibanding umumnya arah khusus.

Pantas Turun Jalan Ini?

Walau saya lebih mengutamakan nilai dari sesuatu yang saya dapatkan pengalaman dari, saya tergerak untuk memberi beberapa penghargaan khusus atas sesuatu yang sudah diraih pengembang ini. Untuk menyaksikannya lakukan pengembaraan khusus lima jam (memberikan atau terima) dengan akhir yang lain ditambahkan rahasia sekunder untuk disingkap cukup mengagumkan untuk sepuluh dolar. Sayang, permasalahan yang ada selalu yang mengusik saya ialah apa menelusuri untuk kembali atau bermain berasa sebanding.

Untuk membikin perbedaan yang tidak lembut, 35MM seperti gambar yang tidak konsentrasi. Sergey Noskov coba mengepak sebagian besar barang dalam frame tapi lupa komponen apa yang kemungkinan tidak cocok. Saat secara eksklusif fokus pada situasi pemakamannya, ini ialah inovasi yang memikat pada norma; saat mengangsung beberapa perangkap gameplaynya, kemampuan itu mulai menghilang.