22motomoto.com – Horror ialah jenis yang kerap diartikan oleh majas. Baik itu keengganan untuk memainkan atau kekuatan untuk seutuhnya menggulingkan mereka – ini ialah jenis yang lebih sadar akan periode lalunya dibanding umumnya. Ingat Anda mempunyai pengalaman yang lebih dalam dengan permainan, itu jadi benar-benar terang saat ada suatu hal yang tidak ingin betul-betul menelusuri semuanya yang dibutuhkan pada mereka. Dalam majas seram paling besar Nightmares ialah ketakmampuannya untuk memahat suatu hal yang bernilai dari semua ide itu.
Permainan kerap coba dan atur fasad pada awal. Dengan suara, situasi, dan suara mereka – mereka coba memproyeksikan fantasi ke pemain. In Nightmare kehilangan ini selekasnya. Monitor judul berasa seperti project Unity yang Anda mulai saat belajar mengenai peningkatan games – ada kekurangan daya magnet dalam menu serta banyak teknisi games tinggalkan semua pengalaman yang dirasa benar-benar fundamental.
Musiknya sendiri kemungkinan sebagai sisi terbaik pengalaman dari permainan awalnya – dibikin dengan kapabel dan horor. Dia sukses tangkap situasi seperti anak-anak sekalian memberikan pinggir yang cukup buat tidak berasa nyaman. Musiknya kemungkinan ialah sisi paling kuat dari keseluruhnya pengalaman dan itu sedikit berbicara.
In Nightmare tempatkan Anda dalam status kecil seorang anak lelaki yang perlu mengolah trauma, background, dan keluarganya sendiri lewat tingkatan di kehidupan mudanya. Ceritanya terang jadi konsentrasi di sini dan penataannya tidak jelek. Bab-bab diatur lewat mekanisme seperti hub, di mana Anda menelusuri tempat dalam mimpi Anda, menyambungkan ke semua masa lalu Anda. Ini memberikan team kebebasan untuk mengacau formulasi – suatu hal yang dapat bekerja baik sekali dengan seram.
Ini bekerja sebagai seperti perjalanan pasar malam pengalaman dari seram kecil, mengenalkan mekanika baru dan jalan cerita. Secara konseptual, ini ialah gagasan bagus. Dalam praktiknya, tidak. Ambil tingkat pertama sebagai contoh, Anda harus berjalan pada sekitaran sarana kecil, mengalihkan benda dan membaca selembar kertas untuk ketahui apa yang terjadi. Semua relatif baik saja sampai Anda mendapati kendala besar pertama – seorang wanita besar yang memberikan ancaman keluar untuk memperoleh Anda. Mayoritas tatap muka ini ambil wujud petak umpet, ada dan keluar almari sampai Anda bisa membuat istirahat untuk keluar.
Bukan hanya teknisi game tersebut yang teratur labil tapi, saat mereka pada keadaan terbaik, mereka berkali-kali menjijikkan, gampang dilalui, dan cuman sesaat kembali dari kerusakan. Saat dikejar, Anda bisa dengan teratur tangkap lawan Anda di beberapa sudut hal, membuat lebih gampang untuk larikan diri, Anda kerap bisa cuman jalankan lingkaran disekitaran mereka, dan design suara, sekarang ini terjadi, berasa seperti macet di 3 detik lingkaran.
In Nightmare bukan games tanpa gagasan menarik dan ini entahlah bagaimana membuat sandungannya makin menyakitkan. Awalannya, Anda diberi Bikti, kupu-kupu kecil yang sanggup menyinari tempat tertentu. Anda bisa memakainya secara taktis untuk cari pada tingkat depan atau menyorot rahasia. Ini ialah gagasan bagus yang tak pernah betul-betul manfaatkan semuanya. Selanjutnya di dalam permainan, kekuatannya tumbuh, memberikan Anda semakin banyak untuk dilaksanakan, tapi bahkan juga ini berasa sedikit dangkal.
Bicara mengenai dangkal, narasi tak pernah sukses tangkap suatu hal yang lebih dalam dari premis awalannya. Walau gagasan menelusuri jiwa seorang anak bukan ide baru dalam games seram, ini ialah ruangan yang bisa ambil faedah dari pojok yang lebih original. In Nightmare dengan teratur menghina Anda dengan topik gelap tapi tak pernah sukses mengekstrapolasinya jadi suatu hal yang memikat buat disebutkan. Suara dan situasinya didiamkan berasa di atas dan sedikit mengejek pada akhirannya.
Secara mekanis, In Nightmare benar-benar kurang kuat. Di luar Bikti dan apa yang sudah saya sebut, dia mempunyai teknisi platforming yang menyebabkan jatuh dengan teratur lewat lantai, proses pergerakannya berasa kaku dan tubrukan umum terus-terusan dimatikan. Saya cuman beranggapan suatu hal tidak sukses pertama kalinya di akhir In Nightmare dan ini mengakibatkan kekesalan yang lebih sedikit.
Kekesalan ialah kata yang dapat memvisualisasikan banyak pengalaman bermain In Nightmare. Ini terang sebagai permainan yang sudah dimasuki oleh beberapa cinta. Ceritanya usaha jadi menarik dan cukup berani untuk mengeksploitasi mekanika dan style lain tapi tidak ada yang sebanding dengan usaha. Ini sentuh beberapa ide menarik dan lokasi yang membahagiakan tapi pengalaman dasar tiba dengan hati 1/2 hati, membuat frustrasi, dan, yang terpenting, menjemukan.
Paling akhir Pantauan In Nightmare
In Nightmare ialah pengalaman seram yang jelek dengan personalitas dan kreasi yang cukup buat membuat mekanika dan design turunannya yang menakutkan berasa menyedihkan. Ini ialah permainan yang ingin saya gemari tapi bahkan juga gagasan terbaik juga tidak bisa tinggalkan hati ini lebih dari sekedar cangkang dangkal dari majas paling besar jenis ini.